El truco de los juegos móviles para extraer dinero de sus usuarios

Detrás de un par de acuerdos recientes de miles de millones de dólares en la industria de videojuegos para móviles hay un arma hábilmente diseñada: los bienes virtuales que se venden dentro de las aplicaciones por tan poco como 99 centavos de dólares cada uno.

Las compras dentro de las aplicaciones permiten a los jugadores gastar dinero real para bloquear publicidad, adquirir destrezas o acelerar el desarrollo de personajes, entre otros beneficios.

Considerado algo fastidioso y sin refinar, la promoción dentro de las aplicaciones ha sido pulida a tal punto que es capaz de exprimir miles de millones de dólares al año de personas que deciden probar juegos móviles gratuitos

Se prevé que los ingresos de juegos móviles, en su mayor parte de compras dentro de aplicaciones, aumenten 21% este año a US$36.870 millones, según la firma de investigación Newzoo BV. Para 2019, se espera que alcance US$52.500 millones.

Estrategia 

Pokémon Go, el juego que desarrollaron con la firma de realidad aumentada Niantic Inc., alcanzó la cima de las aplicaciones más descargadas apenas un día después de su lanzamiento el 6 de julio. 

El juego ha generado cerca de US$120,3 millones por transacciones dentro de la aplicación, según estima la firma de investigación SuperData Research Inc.

Un puñado de empresas ha perfeccionado el arte, entre ellas la finlandesa Supercell Oy, que el año pasado obtuvo US$2.0000 millones en ingresos de su juego de estrategia de guerra Clash of Clans y otros dos videojuegos móviles. 

El ingrediente secreto de muchas compras dentro de aplicaciones es el reloj de cuenta regresiva, un obstáculo frustrante que obliga a los jugadores a esperar para realizar actividades como cosechar cultivos o reabastecerse de combustible, a menos que paguen por más turnos o artículos para acelerar la acción.

Candy Crush, el exitoso juego de King Digital Entertainment PLC, hace que los jugadores tengan que esperar cuando se quedan sin vidas para intentar superar un nivel, o también pueden pagar para volver a jugar más rápido. 

En lugar de acosar a la gente para que gaste pequeñas sumas en múltiples ocasiones, los desarrolladores de juegos venden monedas virtuales, como gemas para ser usadas en los juegos, en grandes cantidades. La idea es que los jugadores sientan menos remordimiento al gastar monedas virtuales que dinero de verdad.

En Star Wars: Galaxy of Heroes, de Electronic Arts Inc., los jugadores desbloquean los personajes al avanzar en el juego de combate o al usar cristales que se venden por entre US$1,99 y US$99,99.